xamlで宣言したImageをスクリプトから動かす

はじめに 最近WPFを触ってるけど全く分からない とりあえず機能単位のサンプルソースを自分で作ると理解した気になれた やりたかったこと xamlで宣言したの画像の位置をスクリプトから動的に変えたかった やったこと 3通りの方法をやった データバインディングを用いて Canvasを用いて DynamicResorceを用いて 結果 1は失敗 最初の読み込み時は想定の場所に行くけど、以降動かない 2は最低限のことはできたけど、Canvasのレイヤーの上でやる影響で色々厄介 3がいい感じだった どんなコードかいたのか 画像をスクリプトで宣言した場所に動かすソースコード達 1はMainWindow()で行ってるけど,2と3は関数をつくった データバインディングを用いて <Grid> <Label x:Name="target" Content="動くよ" Margin="{Binding position}" VerticalAlignment="Top" RenderTransformOrigin="0.349,-0.072" Height="50" Width="50"/> </Grid> public MainWindow(){ InitializeComponent(); // Thicknessは構造体だからこんな感じでいれる // 引数はフィールドに宣言か,直でいれるとその場所に表示される Thickness margin = new Thickness(left, top, right, bottom); this.DataContext = new { position = margin}; } そもそもデータバインディングをざっくりいうとxaml内の{Binding 変数名}に,スクリプトのプロパティの値をいれる見たいなものだと思う 詳しくはここ - @IT](http://www.
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VR Tech Tokyo#6に行ってきた

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【Unity】ボタンの画像を動的に変える

やりたかったこと uGUIのボタンの画像をスクリプトから動的に変えたかった。 ゲームオブジェクトは複数にしたくなかった。 ゲームオブジェクトを複数用意してSetActive()で出す方法も考えたがそれをやると内部を大分いじる必要が出る為没 - というか、力技すぎてソースがめっちゃ汚くなる 模索 SpriteRenderer 最初にSpriteRendererを用いる方法を思いついた。 using UnityEngine; using System.Collections; public class changeImage : MonoBehaviour { // 画像を動的に変えたいボタンの宣言 SpriteRenderer btnSpriteRenderer; // inspectorで直接画像のスプライトを張り付ける public Sprite Asprite; public Sprite Bsprite; public Sprite Csprite; void Start(){ // SpriteRendererを所得する btnSpriteRenderer = this.GetComponent<SpriteRenderer>(); } void Update(){ // フラグによってそれに合った画像に差し替える if (flg == "a"){ btnSpriteRenderer.sprite = Asprite; }else if(flg == "b"){ btnSpriteRenderer.sprite = Bsprite; }else if(flg == "c"){ btnSpriteRenderer.
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【Unity】androidでビルドできなかった話

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人生

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